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交互设计留学哈佛,交互设计留学哈佛好就业吗

2024-12-13 14:52分类: 留学政策 阅读:

交互设计留学哈佛,交互设计留学哈佛好就业吗

作为交互设计留学哈佛话题的专家,我对这个问题集合感到非常兴奋。我会按顺序逐一回答每个问题,并尽量提供全面而准确的信息,以便为大家带来更多的启发和思考。

文章目录列表:

1.产品设计、交互设计、用户体验设计理论模型整理思考
2.美国CS专业最好的学校是哪所
3.加拿大艺术留学可以选择哪些大学
4.美国 留学计算机专业有哪些学校

交互设计留学哈佛,交互设计留学哈佛好就业吗

产品设计、交互设计、用户体验设计理论模型整理思考

好的设计师必然是懂得心理学规律的,看起来非常简单,却总能信手拈来,别具匠心。

PD (Product Design):产品设计

IxD (Interaction design):交互设计,区别于工业设计,所以加了个”X”。

UED (User-Experience Design):用户体验设计

由上述三个词的区别和联系其实可以延伸出很多内容,而这并不是本文的重点,真要写出来一本书未必能说清楚,这里不做深入的探讨。相信每位热爱产品的同学心里面的定义都不尽相同,这是无可厚非的,毕竟个人的出发点不同。本文主要是整理了常见的理论模型,加上一些个人的思考,难免有些不准确的地方,欢迎有兴趣的同学批评指教。

设计的本质是创新,是突破,是优雅解决问题,是满足需求,每个人对设计的理解可能都不同,但是最终的结果想必都一样:让用户满意,这个用户可以多,可以少,甚至可能就是自己而已。

People ignore design that ignores people.是我特别喜欢的一句话,设计本身是服务于人们的使用习惯,而不应该让人们反过来适应设计。好的设计必然是尊重人的,心理学是研究人的心理、精神和行为的科学,所以好的设计师必然是懂得心理学规律的,即便他没有受过系统的学习教育,凭借自己的工作经验和思考足以提炼出设计的本质。同时各种定律和原则最初的诞生并不是为了设计,而是出于解决管理、经济、法律等行业的问题,经过不断的发展延伸,有了更多的使用基础,得以被我们熟知。

双因素激励理论又叫激励因素一保健因素理论,是美国的行为科学家弗雷德里克·赫茨伯格(Fredrick Herzberg)提出来的。赫茨伯格发现使职工感到满意的都是属于工作本身或工作内容方面的;使职工感到不满的,都是属于工作环境或工作关系方面的。他把前者叫做激励因素,后者叫做保健因素。

激励因素包括工作本身、认可、成就和责任,这些因素涉及对工作的积极感情,又和工作本身的内容有关。这些积极感情和个人过去的成就,被人认可以及担负过的责任有关,它们的基础在于工作环境中持久的而不是短暂的成就。

保健因素包括公司政策和管理、技术监督、薪水、工作条件以及人际关系等。这些因素涉及工作的消极因素,也与工作的氛围和环境有关。

并不是所有的需求被满足都能起到激励作用,必须是称之为激励因素的需要;不具备保健因素时会引起不和谐,但是具备却并不总是能带来好的效果。

马斯洛需求层次理论由美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛在1943年在《人类激励理论》论文中所提出。书中将人类需求从低到高按层次分为五种,分别是:生理需求、安全需求、社会需求、尊重需求和自我实现需求。

这五类需求按照层次逐级递增,但并不是绝对的,完全有可能出现例外。当然大部分情况下是从低层次到高层次需求演变的。赫茨伯格的双因素激励理论同马斯洛的需要层次理论有相似之处。他提出的保健因素相当于马斯洛提出的生理需要、安全需要、感情需要等较低级的需要;激励因素则相当于受人尊敬的需要、自我实现的需要等较高级的需要。

马斯洛在晚年认识到,不能以他需求理论中的“自我实现”为人的终极目标,并进行了修改补充,在其理论上增加了第六层『自我超越的需求』。从超越、灵性、超人性、超越自我这些关键词可以看出,想要实现这一层次的需求非常困难,这里蕴藏着人生的阅历、思考和感悟。

马斯洛需求层次与产品功能的结合有很多案例,这里列举一些供参考:

生理需求:饿了吗、滴滴打车、淘宝、美团

安全需求:理财保险、腾讯管家

社会需求:QQ、微信、陌陌

尊重需求:知乎、、百度知道

自我实现需求:众多的互联网厂商使命感很强,愿景也很好,但是目前能接近这个水平的产品确实不好界定,个人都有自己的认知把。

成就需要理论是美国哈佛大学教授戴维·麦克利兰(David·C·McClelland)提出的。麦克利兰把人的高层次需求归纳为对成就、权力和亲和的需求。

成就需求是指想要成功把事情做到最好的需求。具有成功需求的人一般都有偏执的品质,渴望把事情做到极致,通过这种转化实现自己的人生价值,而关于名利则相对看淡一点,但并非毫不在意。麦克利兰认为,这种成就需要并非与生俱来,而是源于后天的培养。比如我要运营一个公众号,粉丝10万+,在业界深受好评。我不一定会开流量主赚钱,但是粉丝打赏给我也乐于接受。

权力需求是指影响和控制别人的一种愿望或驱动力。具备权利需求的人会经常表现出对周边人和事物的掌控欲望,即便是在没有获得相应的权利之前,他们也会努力的督促自己通过各种途径获得权利以实现掌控力。同样是追求成绩,成功,成就需求是出于个人的成就感,而权利需求是为了获得权利地位。比如政治家往往就是这种需求的典型代表。

亲和需求简单说就是希望与其他人保持一种愉悦、友好关系的需求,渴望被他人认同接受,更倾向于合作而不是竞争,追求平等的沟通。亲和需求高的人常常看中能否被别人看重和认同,在工作中这是一个普遍存在的现象。

KANO 模型是东京理工大学教授狩野纪昭( Noriaki Kano )发明的对用户需求分类和优先排序的有用工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系。

KANO 模型包括以下几类需求:基本型需求、期望型需求、兴奋型需求、无差异型需求、反向型需求。前三种需求根据绩效指标分类就是基本因素、绩效因素和激励因素。下面简单介绍下几类需求的特点:

(1)基本型需求

理所当然的需求,我们理解为刚需,属于最低程度,用户一般不会说出这个需求。如果此类需求没有得到满足或表现欠佳,客户会焦躁、不满;而这部分需求被满足时,用户的满意度也不会发生太大变化,因为这本身就是一个必须的需求。比如一款通讯录APP,提供拨号盘功能,这是再正常不过的了。

(2)期望型需求

也就是我们经常说到的痛点,此类需求得到满足,客户满意度会显著增加;当此类需求得不到满足或表现不好的话,客户的不满也会显著增加,大部分情况下我们获得的需求就是这种类型。比如我们期望在微信公众号列表中增加分组功能,因为太多的公众号显示非常乱,很难管理。

(3)兴奋型需求

这类需求是最能挑逗用户神经的,比如创新的功能,带给用户的惊喜,姑且叫做爽点。用户往往都没有意识到自己需要他们。当产品提供了这类需求,即便不那么完善,客户也会很满意;如果得不到满足时,用户一般也不会计较什么。比如MIUI卸载APP时,应用变成小碎片消失,这就一个创新的功能,非常直观,一下子就喜欢上这种设计。

(4)无差异性需求

不论提供与否,对用户体验无影响或者影响不大,属于中性的需求,用户根本不在意这个东西。比如墨迹天气的显示温度使用摄氏度,而华氏温度使用时非常少的,很少有人去设置。现在使用华氏温度的国家非常少,比较有名的是美国,那么在美国这个显示就属于基本型需求了。

(5)反向型需求

又称逆向型需求,因为用户千差万别,不可能保证每个用户都有相同的喜好、习惯。这类需求提供的程度与用户的满意度成反比。比如在知乎上投放大量广告,支付宝的校园日记等。

孕妇效应也叫作视网膜效应。当我们自己拥有一种特征或者关注某事物时,我们有更大概率比平时要更加注意到这种特种或事物。比如你想要买一辆福特汽车,那你会发现周边突然多了很多福特汽车;你买了一支口红,会发现满大街的女孩子都涂了口红。究其原因,一旦关注某件事物后,会选择性的重点关注这件事,而处于这种群体或状态下会更加容易遇到这种情况。

由爱德华·墨菲(Edward A. Murphy)提出的,主要内容有四个方面:一、任何事都没有表面看起来那么简单;二、所有的事都会比你预计的时间长;三、会出错的事总会出错;四、如果你担心某种情况发生,那么它就更有可能发生。

它的本质是:如果事情有变坏的可能,不管这种可能性有多小,它总会发生。用一句老话说就是:常在河边走哪有不湿鞋。比如说辛苦了一个月的项目,已经测试了一段时间,在发布后发现重大bug的机会比较小,但是不能否认它还是会发生。

墨菲定律成立是有前提的,就是事情发生的概率是客观存在的、时间足够长次数足够多样本足够大。而小概率事件如果发生就应该引起足够的重视,针对会带来严重后果的事件一定要尽量避免。

对墨菲这个名字真正关注是从《星际穿越》开始的,刚开始看不觉得,看到最后才发现是神作。片中主人公的女儿名字墨菲非常暗合**的主旨。

该法则的描述为:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。

通俗地说就是任意一点移动到目标中心位置所需时间与该点到目标的距离和大小有关,距离越大时间越长,目标越大时间越短。

在Windows中,开始菜单在屏幕的左下角,这个角落是“无限可选中”的,因为不管用户朝左下角方向做多大幅度的摆动,光标总是会停在开始菜单按钮的上方。

该定律的描述为:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。

在更多选择面前,人们往往会拿不定主意以至于放弃。在移动端场景下,本身就没有足够的空间来容纳非常多的东西,再加上多选择带来的弊端,所以移动端的设计一定要优先考虑内容的优先级,让用户不要做太多选择。

1956年,乔治米勒最早对短期记忆能力进行了定量研究。他发现年轻人的记忆广度大约为7个单位(阿拉伯数字、字母、单词或其他单位),称为组块。且上下浮动2个单位,也就是合适的数字为5-9个。

7±2法则是交互设计中一个常用的法则,比如PC端的网站导航一般不要超过9个,否则用户就会觉得内容太多难以抉择;而移动端导航一般不要超过5个。

该原理的描述为:当两个假说具有完全相同的解释力和预测力时,我们以那个较为简单的假说作为讨论依据。后来简化为最简单的解决方法往往是最好的,也就是让事情保持简单,还被人总结为『如无必要,勿增实体』。太多的案例告诉我们,花费大量精力融合太多东西的设计往往是不成功的。奥卡姆剃刀原理可以作为一个参考,用来帮助思考。即便它在很多情况下是对的,但不表示它不是绝对正确的。

该效应的描述为:某个元素越是违反常理,就越引人注目、越容易被人牢记。用成语来说,就是独树一帜,鹤立鸡群。如果你想要让某物引人注目,就要使它特殊化,例如通过色彩、尺寸、留白等等,反正就是不要和其他东西一样,有自己的特点。

帕累托定律又名二八定律、80/20 原则,被广泛应用于社会学和管理学。最初,帕累托是研究财富和收益模式的关系,最终发现社会上20%的人占有80%的社会财富,即财富在人口中的分配是不平衡的。而现在赋予了它更多的含义,如常一个企业80%的利润来自它20%的项目;世界上大约80%的资源,是由世界上20%的人口所消耗;SEM中的80%的花费是由20%的关键词消耗的。

二八原则的精髓是不要平均地分析、处理和看待问题,而是把主要精力花在解决主要问题、抓主要项目上。

BJ?Fogg行为模型是探究什么促使行为发生一个有用的框架。该模型指出用户行为分析包括三个要素:动机、能力和触发点。这一模型对改变行为,培养习惯具有指导意义。该模型假定一个人如果有足够的动机,相对应的能力前提下,加上适当的触发提醒,行为一般是会发生的。 比如安全软件提示存在系统漏洞需要更新就满足上述3个条件,绝大多数用户会按照提示进行操作。

提到这个词要顺便说下格式塔理论,格式塔是德文“Gestalt”的音译,主要指完形,即具有不同部分分离特性的有机整体。格式塔最基本的原则是忽略个体,从整体出发进而发现本质属性,提出经验和行为的整体性。

我们总是习惯于把空间上或时间上接近的元素视为一个整体,越接近,被组合在一起的可能性就越大。接近原则被广泛应用于页面内容的组织,以及分组设计中。

心流是人们全身心投入某事的一种心理状态,是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。而沉浸式设计就是一种典型的心流状态,沉浸就是让人专注在当前的目标情境下感到愉悦和满足,从而忘记时间的流逝。比如安卓系统的设计规范就采用了这种设计。

需要说明的是沉浸式状态栏和透明状态栏其实并不是一个意思。沉浸式状态栏指的是状态栏隐藏,在做了相关操作后(如下滑),状态栏显示出来,其实这是一种设计模式(设计理念);而透明状态栏则相对简单:背景可以利用系统状态栏的空间,两者无缝对接。有兴趣的朋友可以体验下QQ阅读这款APP,两个概念都有很好的体现。

该定律认为:每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。

通俗地理解就是能量是守恒的,有些地方省事了,有些地方必然费事。举个最简单的例子,智能电视的遥控器。大家会发现现在的电视遥控器越来越简介,甚至只有八九个键,而以前的遥控器一般都有二三十个键。但是取而代之是电视机设置界面的复杂,比如设置屏幕是否铺满,选择是否跳过片头片尾等等;而之前电视的设置界面往往非常简单。

根据墨菲定律,如果一件事情可能出错,那么它总是会发生的。所以我们需要通过一些提示,引导,减少用户出现的犯错的概率,这也是防错原则的核心所在。新乡重夫指出:我们不可能消除差错,但是必须及时发现和立即纠正,防止差错形成缺陷。

以虎嗅的登录弹窗为例,只有手机号是符合格式的,发送验证码按钮才是可用的;只有当手机号,验证码都输入,登录按钮才是可以用的。

每个人的阅历、感知、体悟都不可能相同,关注的重心也有很大差距。上述理论详细展开都很复杂,很多学者究其一生也只是有了这么一门学说,还需要后人不断完善才形成今天我们所熟知的理论体系。我们在工作中要做的是根据自己的感悟有针对性的深入思考,有意识的选择适合当前情景下的理论去带入、整合、扩充,当然理论并不总是完全正确的,能帮助到自己的才是正确的。

美国CS专业最好的学校是哪所

CS专业,即Computer Science计算机科学。近年去美国留学最热门的专业是CS。据最新的赴美留学报告数据,2015-2016学年赴美就读CS专业的人数高达超过14万,同比去年暴涨25.4%。作为美帝目前薪资最高、就业最广的专业,CS显然已经成为大家走向人生巅峰的最佳选择。当然也要结合个人兴趣,不能盲从。那么,问题来了,美国开设CS专业的学校那么多,我们到底该选择哪一家?下面就为你全方位深扒一下美帝各大计算机大牛校吧!

一、卡内基梅隆大学

教研实力

CMU是全美乃至全世界最大的计算机学院。对于一般的美国院校来说,计算机科学只是设置为一个系,即Department of Computer Science, 然而, CMU 对 CS 的建设非常有诚意,直接就开设成为了一个院 School of Computer Science。

研究方向相当全面,研究水平也相当高,你能想到的计算机方面的研究、分支它基本都有,而且还有许多你闻所未闻、十分前沿的研究方向。

CMU的计算机科学学院,最新的设置是下面设有八个系,分别为

1. 计算机科学部门(Computer Science Department)

2. 人机交互研究所(Human-Computer Interaction Institute)

3. 娱乐科技部门 (Entertainment Technology Center)由计算机科学学院和艺术学院共同组建

4. 计算生物学部门(Computational Biology)由计算机学院和梅隆科学院合办

5. 软件研究所(Institute for Software Research)Master of Software Engineering就开设在其中,还有Information Technology等等

6. 语言技术研究所(Language Technologies Institute, LTI)

7. 机器人研究所(The Robotics Institute)

8. 机器学习部门(Machine Leaning)

研究领域及出路:基于研究人员的庞大,本校涵盖了计算机科学的所有研究方向,不单细致地做每一个研究方向,并且将这些研究方向的应用也有较为深入的研究,在所有这些方向里,尤其是软件工程方向,CMU的软件工程专业被喻为皇冠上的明珠,所以这个方向也是史上最难申请!

申请特点:根据项目设置的特点,硅谷校区在招生的过程中倾向于软件开发技术过硬、有足够丰富的项目经验的学生。在申请过程中,除常规的PS、CV等材料,还要提交活动和成就、研究经历、软件开发经历等文书和文件;需要提供两个类似商科的关于职业目标和规划和选择软件工程的原 因的Essay。

当申请者的材料完整后,学校可能还会安排一次大概为时2小时的面试,面试过程中会涉及很多技术问题,需要监控你的桌面让你写程序和改代码,还有一个小时的作文题,整个招生过程非常地严格和繁杂。

根据以往实际经验,成功申请计算机专业排名前10的,GPA都在3.6以上,越高越好。另外除了硬件背景,还有软件条件非常重要,一定要凸显自己在这个领域的科研能力和研究潜力。

地理位置

CMU现在有两个校区,主校区位于宾州的匹兹堡,还有一个校区比较新,是2002年在硅谷开设的一个新校区,简称CMU-SV。

主校区地理位置没有什么特别的亮点,反正就在东北部,硅谷的地理位置就比较得天独厚了,所有的顶级公司应有尽有,苹果,谷歌,Facebook,都在附近几千米的距离,要找实习、找工作,确实是太便利了,简直可以说是就在家门口。

二、麻省理工学院

教研实力

MIT的CS专业就是以跨学科研究所著名。因此要求到这个学校进行深造的学生不但要计算机学科有一些建树和研究,并且能快速的学习和运用其他领域的知识和成果,并结合CS本专业进行创新研究。

MIT的Electrical Engineering & Computer Science(EECS)是多数该领域人士梦寐以求的地方,EECS院系是MIT的工程学院里最大的院系,拥有大概700多名博士学生。它下面设有四个学位:

Master of Science为博士学位之必须阶段,但是学校并不提供最终学位为硕士的学位

Master of Engineering仅仅EE,CS自己的本科生可以申请

Electrical Engineer and Engineer in Computer Science

Doctor of Philosophy and Doctor of Science

申请特点

MIT的EE,CS在录取学生的时候,是直接录入到PhD的,学校没有硕士的录取(当然如果最终PhD读不下去了,中途是可以拿到硕士学位的,只要完成了硕士学位的毕业要求)。于是申请难度就是PhD的申请难度,更别提这所学校在该领域的无人不知无人不晓的深厚的造诣所导致的申请难如登天了。必须拥有非常深厚的研究潜力和功力方有一丝希望。

三、斯坦福大学

教研实力

斯坦福大学的计算机科学专业属于全美TOP3,在计算机理论、硬件、软件、数据库和人工智能等各个领域都居于美国乃至世界领先地位。

申请特点

在本科的学科背景要求方面,学校并不要求必须是CS专业才能申请,但是却要求学生必须有非常强的定量分析能力。从申请难易来看,象软件工程、数据挖掘、分布式计算是现在比较热门的专业,录取的人数比较多;而人工智能,计算机理论,算法分析,研究方向偏基础,相对来说申请的人数也会少很多,拿奖学金的机会也会比较大。

地理位置

由于该校地处硅谷,所以历来被认为是最注重理论联系实际的典范,也由于其地理位置和其优秀的学术背景,每年CS院系申请竞争相当激烈。

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四、加州大学伯克利分校

Berkeley的Electrical Engineering and Computer Science(EECS)拥有一长串的荣誉奖项,在EECS学术界有着非常强的影响力,我们不在此一一列举,该院系有500名硕士研究生和博士研究生,其研究方向有19个分支:人工智能、生物系统和计算机生物学、通信与网络、计算机结构和工程、控制、智能系统和机器人、数据库管理系统、电子系统设计、教育、能源、计算机图形、人机交互、集成电路、微型电子机械系统、操作系统和网络、物理电子学、编程系统、科学计算、安全、信号处理、理论

申请特点

这样的一所牛校在申请要求上与其它学校比起来并没有额外要补充的,除了硬件条件外,学校虽然不要求申请者具备理工背景,可是学校是建议学生提前修读过下面的课程的:微积分、线性代数和微分方程、离散数学和概率论、计算机程序结构和解释、数据结构、机械结构、数字化系统的构成设计技术、操作系统和系统编程、编程语言和编译程序设计

地理位置

靠近硅谷的地理位置不用说,无论是实习还是就业都有着得天独厚的优势。

加拿大艺术留学可以选择哪些大学

一、艾米丽卡尔艺术大学

艾米丽卡尔艺术大学处于不列颠哥伦比亚省温哥华市中心的重要都市公园,是世界所公认的在视觉艺术、影视艺术和设计方面具有卓越风格的学府。该校也是是BC省资格最老的一所专门提供艺术、媒体、设计、教育课程的院校,为学生提供一个动态创作的环境。学生在其中不仅能获取书本上的知识,并且能够通过实际操作成为一名专业艺术家或设计师。该校有为成绩优秀的学生提供实习,带薪实习和前往其他国家交换生的宝贵机会。

建校时间:1925年 详细了解:加拿大艺术留学专业选择

所在位置:温哥华

专业设置:

本科:动画、社交媒体、传媒设计、工业设计、交互设计、创新文化实践、综合媒体、创意写作、室内艺术、插画、摄影、视觉艺术、制陶、绘画、油画、印刷媒体、雕塑、素描、**制作、电视制作。

硕士:视觉艺术、媒体艺术、数字媒体、绘画。

二、拉萨尔学院

拉萨尔学院位于魁北克省蒙特利尔市中心最繁华的大街上,提供专科文凭课程。毕业生就业率非常高。时装设计专业、服装营销、服装生产管理专业最为出名和热门。

建校时间:1959年

所在位置:魁北克省蒙特利尔市中心

专业设置:数字录像编辑、电脑绘画、广告设计、电脑三维动画、视觉艺术表现(橱窗设计)、服装设计、服装营销、服装生产、室内设计、数据库管理、电脑多媒体等。

三、安大略艺术设计学院

安大略艺术设计学院位于多伦多。安大略艺术设计学院是加拿大历史最悠久,规模最大的艺术与设计教育机构,在北美四十多所同类大学中高居前三名,加拿大的许多顶级艺术家和设计专家都曾在该校任职和学习深造过,被誉为加拿大的“想象大学”。

校友包括加拿大最顶级的艺术家和设计专家,如:Jonathan Crinion,Ken Danby,Doris McCarthy,Floria Sigismondi,Michael Snow以及Don Watt等。加拿大的“七人画派”的成员也曾在该校任过校长和副校长(七人画派是指1911年以后的几年中,7个持同样观点的画家集合在一起,目的是真正的体现加拿大的绘画风格的画派)。开设本科和硕士学位课程,提供在加拿大艺术和设计方面最完善的系列课程。

建校时间:1876年

所在位置:多伦多

专业设置:

本科:广告设计,美术设计,插图设计,环境设计,工业设计,材料艺术与设计、绘画、综合媒体,摄影,版画,雕刻、安装。

硕士:当代艺术设计与新媒体艺术史,批评与管理实践,数字艺术,包容性设计,艺术媒体与设计  

四、阿尔伯塔艺术设计学院

学校位于卡尔加里北部,靠近市区,交通方便,学生可以轻松到达卡尔加里的画廊,并且容易对博物馆和有关文化时间进行了解。提供本科和硕士学位课程。值得一提的是,艾伯塔艺术与设计学院的摄影系非常着名。在艺术,设计,新媒介教育以及对自由主义和实用理论的处理方面,经验丰富,这些课程对于培养学生成为拥有创造力的艺术家并指导他们创造性的解决问题十分有利。采用小班式教育,实行一对一的互动教学。

建校时间:1926年

所在位置:卡尔加里

主要专业:

本科:绘画、调塑、版画、素描、摄影、陶瓷、玻璃纤维首饰、首饰金属、自由艺术、媒体艺术、数字技术、印刷媒体、视觉艺术、摄影艺术等。

五、谢尔丹学院

谢尔丹学院的数码设计、动漫动画设计、媒体艺术专业非常出名。谢尔丹学院提供本科和硕士学位课程,部分研究生文凭课程。国际知名度高,有动画界“哈佛”的美誉。谢丽丹学院特别设立“艺术专业预科”为没有相关基础或作品的学生进入名校攻读艺术专业提供捷径。

地理位置:安大略省多伦多地区

主要专业:艺术基础、媒体艺术、平面设计艺术、视觉创意艺术、工艺设计、电脑动画、网页设计、游戏设计、影视、摄影、室内设计等。

六、新斯科舍省艺术与设计学院

提供本科学位课程。位于NOVA SCOTIA省HALIFAX市,是加拿大最为着名的艺术设计类大学,是北美第一所专业设计类大学,该校视觉艺术领域在北美地区一支处于领先和核心地位,是一所纯粹授予有关艺术专业学士与硕士学位的大学。

建校时间:1887年

所在位置:哈利法克斯市

专业设置:

本科:美术史、设计、跨学科设计、制陶、**、艺术、多媒体、珠宝设计与金属加工、摄影、绘画、水彩、印刷设计、环境设计、雕刻、造型、艺术教育、视觉沟通设计等。

硕士:设计、艺术、美术、多媒体、**制作、博物馆研究、精细艺术、艺术教育、工业设计、陶瓷工艺品、珠宝工艺品、金属工艺品、纺织工艺品等。

七、新不伦瑞克工艺设计学院

学校概述:新不伦瑞克工艺设计学院是加拿大唯一一所全部以工艺和设计为主的学院。课程设置专业且富有层次,从培训类课程,到大专文凭课程,再到新不伦瑞克大学合作开展的应用艺术学士。此外,还有研究生证书课程等。

主要专业:视觉艺术、陶瓷、时装设计、纤维艺术、平面设计、综合媒体、珠宝/金属艺术、摄影、纺织设计。

八、多伦多音乐学院(私立)

学校概述:该校创建于1918年,最初称为皇家学院,是加拿大多伦多大学的一个附属学院。后来从多伦多大学中分离出来而成为单独的一所大学。从历史地位上来说,多伦多音乐学院是加拿大中第一个培养音乐学术人才和专业人才的学院,在加拿大艺术院校有着很高的地位。

学院设置:

1)基础学院—面向12岁以上的青年;

2)高级学院—面向成人,开设本科学士课程和艺术专业硕士课程。

地理位置:安大略省多伦多市

主要专业:作曲、钢琴、声乐、弦乐、木管乐器、打击乐曲、吉他、风琴、古典作曲、指挥、伴奏、爵士乐、音乐教育等。

九、温哥华**学院

学校概述:温哥华**学院的教师全部是所教授领域的佼佼者,都和大型的工作室或公司有合作关系,并且获得了诸如艾美奖等国际着名奖项。

学制设置:温哥华**学院的所有专业都是一年制的,课程采取密集结构模式,保证学生一年的所学等同于其他同类学校三年或四年课程所学。

地理位置:不列颠哥伦比亚省温哥华市

主要专业:3D动画、经典动漫、数字角色动漫、表演、数码设计、娱乐产业管理、**制作、游戏设计、影视化妆、声效制作、写作、视觉艺术设计。

美国 留学计算机专业有哪些学校

1、美国斯坦福大学计算机专业  

斯坦福大学拥有独立的计算机科学系。浏览该校的教学手册,最具特色的恐怕要算多门科普性计算机知识讲座了,一般有两到三个单元,涉及面非常之广,从量子计算到数字演员,从计算科学的伟大思想到网络安全,从网上拍卖到使用元编译发现大型开放源代码软件中的大量错误,其中还不乏对技术乌托邦、斯诺“两种文化”、计算机面临的困境以及迅速发展所带来的诸多问题的思考。开课的老师阵容强大,基本上都是响当当的名教授,甚至包括图灵奖得主John McCarthy。用这种讲座代替计算机科学导论性质的专门课程,可以充分展示计算机科学的丰富内涵,使学生较早地了解学科的轮廓和脉络,对于开阔学生视野,启发学生的学习兴趣也大有好处。由于美国大学中专业的选择非常灵活,而近年来计算机学科招生受行业影响流失严重(这种情况甚至惊动了比尔?盖茨,2004年微软到各大高校招兵买马时,他每站必到,利用自己的明星效应,大讲计算机学科的美妙前景),可以想象,这种讲座同样也肩负着吸引学生选择计算机专业的重大使命。

2、美国加州大学伯克利分校计算机专业  

伯克利的课程设置也有很多独树一帜的地方,尤其是在专业基础课方面,除了有专业导引课程“计算机科学专题”之外,对于没有编程经验的学生,第一门编程课是符号编程入门,采用LISP语言。有一定编程经验或者有自学能力的学生,可以选择多种语言和环境的自主学习(Self-paced)课程,包括C、Fortran、C++、Java,以及UNIX的使用等,这种多元化与伯克利计算机科学与电子电气工程同系有关。但是所有学生在第二学期都要学习一组独特的基础课:61A“计算机程序的结构与解释”,采用MIT Abelson等编著的同名教材;61B“数据结构”(教材采用自编讲义);61C“计算机结构”(Machine Structures),采用Hennessy的《计算机组织与设计》。这项规定就是转校生也不例外,可见其中蕴涵了伯克利多年的教学经验结晶。

伯克利其他比较有特点的课程还有:将离散数学和概率论结合讲授的CS70,主讲是名教授Christos PApadimitriou;CS98-1 编程练习课,以主要大学生编程竞赛中的赛题为授课素材;CS 169 软件工程直接用Kent Beck的《极限编程》作为教材,非常超前,但是既然连Pressman的《软件工程:实践者方法》新版中敏捷方法都已经成为重头戏,既然IEEE都已经开始制定敏捷方法相关标准,这种课程选材也就不显得那么骇世惊俗了。除了软件工程课程常见内容外,教学侧重实际,贯穿了极限编程的思想,涵盖UML、JUnit单元测试、软件架构、设计模式和反模式、重构、CVS版本控制、系统和集成测试,最后要求完成一个实际产品,并进行演示。

3、美国UIUC(伊利诺依大学厄班纳-香槟分校)计算机专业  

UIUC的计算机科学专业创建于1972年,到1986年基本定型,十多年来几乎没有什么变化。其中,数值分析方向课程中,Math225为矩阵论,CS257为数值方法,CS35x代表数值分析导论、常微分数值方法、偏微分与数值逼近和数值线性代数;

理论方向课程中,CS173为离散结构,CS273为计算理论,CS37x包括算法、形式方法、程序验证;

人工智能方向课程中,CS348为人工智能导论,CS34x包括机器人、机器学习与模式识别;

软件方向,CS125为计算机科学导论,CS225为数据结构与软件工程原理,CS31x包括数据库、图形学、多媒体,CS32x包括软件工程、操作系统设计、分布式系统、编程语言与编译器、并行计算、实时系统、编译器构造、编程语言设计;

硬件方向课程中,CS231为计算机体系结构I,CS232为计算机体系结构II,CS33x包括计算机组成、VLSI系统与逻辑设计、VLSI系统设计、通信网络、嵌入式体系架构与软件。

4、美国CMU(卡内基梅隆大学)计算机专业  

与MIT、伯克利等学校计算机科学仍然和电子与电气工程同处一系不同,CMU的计算机科学系成立于1965年,是全美最早的,如今它已经升格为计算机科学学院。其研究生项目中除了机器人方向与硬件关系较多之外,其他基本上都是纯软的。从这个意义上来说,CMU的教学体系对于偏软的计算机科学系应该有较大的借鉴意义。

CMU的教学手册上没有从传统意义上针对计算机科学专业学生的导论课,虽然有名为“计算机科学伟大思想”的两学期课程,但是从内容上看应该是离散数学的替代,因为此外CMU并没有其他离散数学方面的课程。此课程没有教材,内容比传统离散数学要灵活得多,涉及概率、代数、算法、加密理论、复杂性理论、博弈论等,非常注重学习的趣味性和实用性。

与其他名校相同,CMU对程序设计的重视也给人留下很深印象:本土新生的第一堂课就是“初中级程序设计”,直接讲授Java。然后是中高级程序设计(Java)、C语言编程技巧、高级编程实践(Java)、程序设计原理(用SML语言讲授)。

目前计算机科学专业教学计划中的一个难点,是硬件课程的设置问题。硬件知识体系本身非常丰富,但是硬件课程多了,又削弱了计算机科学专业的特色。CMU在这一问题上是怎样处理的呢?计算机科学学院的现任院长Randal E. Bryant 亲自给出了回答,他用15~213“计算机系统导论”一门课(12个单元)完成了硬件知识的教学。这项教学改革的成果就是一本厚达900多页的书:《Computer Systems: A Programmer's Perspective》。他在该书的序言中说:

“本课程的宗旨是用一种不同的方式向学生介绍计算机。因为,我们的学生中几乎没有人有机会构造计算机系统。而大多数学生,甚至是计算机工程师,也要求能日常使用计算机和编写计算机程序。所以我们决定从程序员的角度来讲解系统,并采用这样的过滤方法:我们只讨论那些影响用户级C程序的性能、正确性或实用性的主题。

比如,我们排除了诸如硬件加法器和总线设计这样的主题。虽然我们谈及了机器语言,但是不关注如何编写汇编语言,而是关心编译器怎样翻译C的各种构造,比如指针、循环、过程调用和返回,以及switch语句。更进一步,我们将更广泛和现实地看待系统,包括硬件和系统软件,讨论链接、加载、进程、信号、性能优化、评估、I/O以及网络与并发编程。

这种做法使得我们讲授本课程的方式对学生来讲既实用、具体,又能实践,同时也非常利于调动学生的积极性。”

5、美国MIT(麻省理工学院)计算机专业  

MIT的课程设置,只能用其学生起点高来解释。该校没有典型意义上的计算机科学专业,偏软的只有理论计算机科学和人工智能及其应用两个专业。因此没有类似于其他学校的导论课程。

在MIT的电子电气工程与计算机科学系中,所有学生都要参加如下四门课程:6.001“计算机程序的结构与解释”,当然与伯克利相同,采用的是Abelson等编著的同名教材;6.002“电路与电子学”;6.003“信号与系统”(自编讲义);6.004 “计算结构”(Computation Structures),与伯克利的61C“计算机结构”对等。此外有两门专业基础数学课:“概率系统分析”和“计算机科学数学”,后者的教材是国外院校普遍采用的Rosen所著《离散数学及其应用》。

好了,关于“交互设计留学哈佛”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“交互设计留学哈佛”有更深入的了解,并且从我的回答中得到一些启示。

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